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unilogo Universität Stuttgart
Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme

Grundlagen der interaktiven Systeme - Inhalt

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Grundlagen der interaktiven Systeme - Inhalt

  1. Einführung
    1. Definition Mensch-Maschine-Kommunikation, Gebiete HCI
    2. Definition Computergraphik, Gebiete CG
    3. Historie und Personen
    4. Phasen der MMK: Batch, Timesharing, Raster-GUI, Multimedia
  2. Aspekte menschlicher Aktionen und Wahrnehmung
    1. Bedienung von Geräten (Norman): Affordances, Mapping, Feedback, Mode
    2. Menschliche Informationsverarbeitung: Multi-Speichermodell, Wahrnehmung
    3. Das menschliche Auge
      1. Aufbau, geometrische Optik, Wellenoptik, Rezeptoren
      2. Stereosehen, Flimmerfrequenz
      3. Farbwahrnehmung: Tristimulus-Theorie, Luminanzgleichung
  3. Farbsysteme
    1. Primärvalenzen, CIE-Diagramm
    2. Geräteorientierte Systeme: RGB, CMYK, YUV
    3. Wahrnehmungsorientierte Modelle: HSV, HLS
  4. Graphische Ausgabegeräte
    1. CRT: Floureszenz, Phosphoreszenz, Bildwiederholung, Gamma-Korrektur
    2. Raster Displays: regeneriere nicht Objekte, sondern Bildpunkte, on-the-fly Scankonvertierung, Pixelzeit, Retrace/Overscan, Framebuffer, VRAM
    3. Farbmonitore: delta/PIL-Lochmaske, Pitch, Punktgröße vs. Punktabstand
    4. LCD: twisted nematic cell, aktive/passive Matrix, Farbe
    5. Framebuffer-Architektur: True Color/LUT, Double Buffering, Stereo-Buffer
    6. Stereodarstellung: aktiv/passiv
    7. Projektoren: Röhren-Beamer, LCD, DLP/DMD
    8. Virtual Reality: Visualisierung - Immersion - Interaktion, HMD vs. IPT (CAVE, Bench, Wall), AR
  5. Rastergraphik
    1. Aufbau und Charakteristika, Koordinatenrundung, BitBLT-Operationen
    2. Scankonvertierung von Linien: inkrementeller Ansatz, Digital-Differential-Analyser, Bresenham, Linienstile, Liniendicke
    3. Scankonvertierung von Kreisen: DDA 1. und 2. Ordnung
    4. Scankonvertierung von Polygonen: Active-Edge-Table-Algorithmus
    5. Textausgabe: Font-Attribute, -Metriken
    6. Rasterbilder: Bildtypen, Farbkonvertierung, Halbtonverfahren: Dithering, Floyd/Steinberg-Error-Diffusion
    7. Bildmanipulation: Farbtabellen und lineare Filter
    8. Compositing: Transparenz/Coverage und RGBA, Porter/Duff Operatoren
    9. Antialising: Aliasingeffekte, Pre-/Postfiltering, Supersampling
  6. 2D-Graphik
    1. Transformationen
      1. Window-Viewport-Transformation
      2. Eigenschaften affiner Abbildungen
      3. Homogene Koordinaten
    2. Clipping
      1. Cohen-Sutherland-Algorithmus: Outcodes, Window-Edge-Koordinaten
      2. parametrisches Clipping an konvexen Polygonen
      3. Polygon-Clipping
  7. Interaktionen
    1. Eingabegeräte - Interaktionstechniken
      1. Tastaturen (text): QWERTY/Dvorak, Chord
      2. Werteeingabe (valuator): Dials
      3. Funktionstasten (choice) : Buttons
      4. Positionierung (locator):absolut - relativ, direkt - indirekt, kontinuierlich - diskret, Feedback, Maus-Cursor-Bewegung, Lichtgriffel, Tablett, Touchscreen, Pen-Computing, Maus, Rollkugel, Joystick
    2. Interaktionsaufgaben und Realisierung
      1. Texteingabe: Möglichkeiten, Echo, Editieren, Cut & Paste
      2. Werteeingabe: Feedback
      3. Positionierung: Möglichkeiten und Aspekte - Auflösung, Gitter, Feedback
      4. Auswahl: Liste, Namenseingabe, zeigen und wählen
    3. Interaktionsaufgaben und Realisierungstile
      1. zeichen- und sprachorientiert
      2. graphisch: WYSIWYG, Direct Manipulation, Ikonisch
  8. Graphische Benutzungsschnittsstellen - Grundlagen
    1. Interaktionsverarbeitung: modal/Request - zyklisch/Sample - Ereignis/Event
    2. Fenstersysteme: Aufgaben und Komponenten, Windowsystem und Windowmanager
    3. Realisierungsmöglichkeiten: monolithisch, client-server, policy-free
    4. Ausgabeaspekte: expose, resize, Hierarchie, LUTs
    5. Eingabeaspekte: demultiplexing, real-estate - listener Modell
    6. Eventloop und Windowmanager-Events
    7. Schichtenarchitektur: allgemein, Motif, Qt, AWT, Swing, MFC
  9. Toolkits
    1. Aufbau X-Window: Xlib, Xt, Widget Set
    2. Widget/Componenten-Hierarchie von Motif, AWT, Swing, Unterschied zur Window-Hierarchie
    3. Eventhandling: Callbacks, virtuelle Methoden, Makros, Delegation
    4. Geometriemangement: implizit - explizit
    5. Plattformübergreifend: API-Emulation, API-Layering, GUI-Emulation
  10. Graphische Benutzungsschnittsstellen - Entwicklung
    1. Verwendung von Menüs und Dialogen
      1. Elementanordnung, Gruppierung, Tastatur Short-Cuts/Accelerators
      2. Breite vs. Tiefe, Kaskadierung
      3. Plazierung: Pull-Down, Pop-Up, Pie, Transparent
      4. Dialoge: Beendigung, Optionen-/Listen-Auswahl
    2. Modelle der MMK: Seeheim, Model-View-Controller, Document-View
    3. Entwurfskriterien: Normen (ISO), Regeln (Shneiderman's 8 Golden Rules), Style Guides
    4. Metaphern
  11. 3D-Computergraphik
    1. 3D-Objekte, Flächenmodellierung: Freiformflächen vs. Polygone
    2. Dreiecksnetze: Knotenlisten, Kantenlsiten, Dreiecksstreifen
    3. Pipeline geometrischer Transformation, affin -projektiv, Vertex-Abbildung mit homogenen 4x4 Matrizen, Transformation von Normalen
    4. hierarchische Modellierung: Matrix-Stacks, Szenengraphen
    5. Projektionen
      1. Division bei nichtlinearer Verkürzung und homogene Koordinaten
      2. Abbildung in Projektionsrichtung: numerische Probleme und Near/Far Clipping Planes, Field-of-View
      3. Normalisierungstransformation: View-Frustrum in Einheitswürfel
      4. Clipping in homogenen Koordinaten
      5. Klassifikation von Projektionen: perspektivisch (Fluchtpunkte) - parallel (recht-/schiefwinklig)
    6. Verdeckungsberechnung
      1. Culling vs. Bildraumverfahren, Back-Face-Culling
      2. Tiefensortierung, Painter's Algorithmus, BSP-Trees
      3. z-Buffer-Verfahren, Scanline-Interpolation der z-Werte
    7. Beleuchtungsberechnung
      1. Lichtquelle - Objekt, diffuse/spekulare Reflexion
      2. Beleuchtungsmodelle: lokal - global (Raytracing - Radiosity), physikalisch-basiert/Software-Simulation - heuristisch/Hardware-beschleunigt
      3. Phong-Modell: ambient, diffus, spekular, Materialfarben
      4. Schattierungsverfahren; flat, Gouraud, Phong