Das Studienprojekt ViCCC ist eine interaktive Simulation, in der mehrere Spielergruppen
konkurrierende Bauunternehmen darstellen und in einem virtuellen Baumarkt in Wettbewerb
treten. Das Projekt wird begleitend zu entsprechenden Vorlesungen in der Lehre im
Bereich der Bauwirtschaft als unterstützende Übung eingesetzt werden.
Im Rahmen des Studienprojekts Subversion Statistics Sifter wurd eine Software
zur Visualisierung von SVN repositories auf tiled displays und Desktop-Systemen
entwickelt.
Im Rahmen des Projekts soll ein Softwaresystem entstehen, welches sowohl Planetensysteme
wie unser Sonnensystem mit all seinen Details aber auch gleichzeitig großräumige
Strukturen wie die Verteilung von Galaxienhaufen darstellen kann.
Im Studienprojekt SemSor sollen Informationsquellen des Web 2.0 genutzt werden,
um eine aktuelle und angemessene Einschätzung von Gefahrensituationen zu unterstützen.
Mit Hilfe von Technologien des Semantic Web sollen, fü r eine konkrete Situationseinschätzung
relevante Informationen ausfindig gemacht und in kombinierter Form angezeigt werden.
Hierfü r soll eine grafische Benutzerschnittstelle entwickelt werden, die es
dem Nutzer erlaubt, den Suchvorgang zu kontrollieren und auf die gefundenen Informationen
über unterschiedliche Visualisierungen, sowie über Filter- und Zoom-Funktionen
zuzugreifen. Das Studienprojekt bietet damit Erfahrungen im Einsatz neuer Technologien
zur Lösung aktueller Fragestellungen aus Forschung und Industrie. Neue und
innovative Ideen sind daher von Seiten der Teilnehmer in besonderem Maße erwünscht.
Im Studienprojekt LaVida wird eine Implementierung des MIT Beer Distribution Games erstellt. Bei diesem Rollenspiel aus dem Bereich der Systemdynamik nehmen die Spieler verschiedene Rollen innerhalb einer Lieferkette ein und haben die Aufgabe, die Nachfrage durch die Endverbraucher möglichst effizient zu befriedigen. Die Umsetzung des Spiels soll dem Spieler nun Analyse- und Visualisierungswerkzeuge bieten, die es ihm ermöglichen, bessere Entscheidungen zu treffen und die Effekte des Peitscheneffekts abzumildern. Den Spielern stehen dabei unterschiedliche Display-Größen zur Verfügung, vom Smartphone bis zur Powerwall, was von der Implementierung berücksichtigt und jeweils möglichst optimal ausgenutzt werden soll. Das im Rahmen dieses Projekts zu entwickelnde Framework soll zukünftig auch für andere Anwendungen mit skalierbaren visuellen Analysemethoden nutzbar sein.